Konsolenspiele

Kostenlos spielbar: Modeerscheinung oder Zukunft?

Es bleibt nur noch ein Zug, hastig überfliege ich das Feld und stelle fest, dass es auf dem Brett keinen Weg zum Sieg gibt – schmerzhaft, dann mache ich mit einem einzigen Wisch über den Bildschirm den letzten Schritt in Richtung des unausweichlichen Verlusts meines letzten Lebens. Als die Eingabe abgeschlossen ist, platzt das neu ausgerichtete, farbenfrohe Candy-Trio überschwänglich vor dem Hintergrund der Niederlage, da die Bühne erwartungsgemäß nicht klar wird – sofort spreizt sich ein Fenster über das Display meines Telefons. Zwitschernd sagt mir die Kiste, für einen kleinen Preis kann ich mir noch ein paar Leben kaufen und es noch einmal versuchen; alternativ kann ich düster 20 Minuten damit verbringen, zu trüben, während ich darauf warte, dass sie sich wieder auffüllen. Wenn Sie es noch nicht erraten haben, verweise ich natürlich auf das von Bejeweled inspirierte Phänomen des kostenlosen Spielens auf dem Handy, Candy Crush Saga.

Noch vor wenigen Jahren war die Idee, ein Spiel wie Candy Crush völlig kostenlos herunterzuladen, eine weitgehend unbekannte Praxis. Heute bieten sich eine Vielzahl von Titeln, insbesondere Massively Multiplayer Online-Spielen und solchen, die auf mobilen Plattformen veröffentlicht wurden, zur freien Wahl an, um den Spielern später optionale Extras über Mikrotransaktionen zu verkaufen – eine Art erweiterte Demo, das sogenannte Freemium-Pay-Modell. Die wachsende Nutzung von Freemium ist nicht zuletzt der steigenden Popularität von sozialen Netzwerken wie Facebook und Smartphone-Plattformen zu verdanken, auf denen sie gedeihen. Sogar monolithische Publisher wie EA haben begonnen, mit Free-to-Play-Mechaniken zu experimentieren, die sie in Heimkonsolen-Releases anwenden. neuere Titel wie Dead Space 3 und Mass Effect 3 enthalten optionale Mikrotransaktionen. Trotz ihres Erfolgs wurde die Bewegung Opfer der harten Kritik traditioneller Spieler, der Gruppe, die am wenigsten dazu neigt, von traditionellen Einmalzahlungsmodellen abzuweichen.

Um den Erfolg von Free-to-Play-Modellen und ihren aktuellen Aufwärtstrend zu verstehen, müssen Sie zuerst erkennen, dass Gamer; Daher wird der Markt in erster Linie in zwei sehr unterschiedliche Zielgruppen aufgeteilt – die sogenannte Core und Casual. Der Kern sind traditionelle Gamer, die sich in der Regel für dedizierte Gaming-Hardware wie PCs und Konsolen als ihre bevorzugten Plattformen entscheiden; Sie haben selten mehr als ein flüchtiges Interesse an MMO oder Mobile. Sie kaufen regelmäßig zahlreiche Spiele im Jahr, von Blockbustern bis hin zu kleineren Indie-Titeln, und sind der Markt, den die Verlage traditionell ansprechen. Auf der anderen Seite sind die Gelegenheitsspieler, das sind so ziemlich alle anderen, die nicht zig Stunden damit verbringen, Skyrim zu erkunden. Sie spielen hauptsächlich auf Geräten, die sie für andere Zwecke besitzen, wie Smartphones, Tablets oder Facebook. Dieses Publikum kauft selten hingebungsvolle Spielautomaten, es sei denn, sie können etwas Einzigartiges bieten – wie die Bewegungssteuerung der Wii, den DVD-Player der PS2 oder die Kinect der Xbox360. Die beiden Gruppen sind an fast allen Fronten polarisiert: auch beim Free-to-Play.

Der zunehmende Bekanntheitsgrad von Free to Play lässt sich leicht auf die zunehmende Zahl von Gelegenheitsspielern zurückführen – die Beziehung ist eindeutig. Vor Jahren gab es kein zufälliges Publikum, Gaming war etwas, was nur der begeisterte Kern tat – niemandes Mutter kaufte ein NES (*ähem* außer meinem). Das Aufkommen des Internets und der Mobiltelefone änderte dies, plötzlich waren Spiele zugänglich; jeder könnte sie als bloßen Nebeneffekt des Besitzes eines anderen Geräts spielen. Sogar die alten, nach heutigen Maßstäben, Nokia-Handys sagten diese Möglichkeit voraus, denn wer spielte nicht Schlange? Noch später begann Facebook, Spiele anzubieten, in beispielloser Menge begannen Menschen, die noch nie in ihrem Leben eine Konsole gekauft hatten, Bejeweled online gegen ihre Freunde zu spielen. Was hatten diese Spiele gemeinsam? Sie waren alle kostenlos als Teil eines Geräts, das aus anderen Gründen gekauft wurde.

Sie waren auch aus einem offensichtlichen Grund frei, denn sie mussten es sein. Denken Sie darüber nach, stellen Sie sich vor, Sie versuchen, der durchschnittlichen Person ein Einzelhandelsspiel im Wert von £40 / $60 zusätzlich zu einer hingebungsvollen Videospielkonsole zu verkaufen, es ist ein harter Verkauf – aber für Core-Gamer ist das in Ordnung. Stellen Sie sich nun vor, sie haben bereits ein Smartphone für einen anderen Zweck gekauft, es wäre immer noch sehr schwierig, dem traditionellen Modell zu folgen, Candy Crush für £ 10 / $ 15 zu verkaufen. Sie könnten sie vielleicht dazu bringen, es zu kaufen, wenn Sie ein Trojanisches Pferd verwenden, sagen wir, dass Sie es kostenlos anbieten. Trojanische Pferde-Taktiken sind mächtige Werkzeuge, schauen Sie sich nur Nintendo Wii an. Ursprünglich zielte Nintendo auf den Kern ab, der das System ihren gelegentlichen Freunden und Familienmitgliedern zeigte, was ihnen effektiv erlaubte, die Fähigkeiten der Wii kostenlos zu demonstrieren. Wenn sie es später wollten, konnten sie es kaufen, was sie in Millionenhöhe taten. Nintendo bahnte sich effektiv Trojaner in das Leben der Gelegenheitsspieler und verkaufte ihnen etwas, von dem sie nicht wussten, dass sie es wollten, bis sie es spielten. Klingt bekannt? Es sollte, frei zu spielen, dieselbe Taktik verwenden, es kostenlos in ihre Hände legen; sie zahlen später.

Leider war die Wii zum Leben einer Modeerscheinung verdammt, obwohl die Softwareverkäufe trotz der unglaublichen Hardware-Verkäufe nachließen, als desillusionierte Core-Gamer das System verließen und die Gelegenheitsspieler es versäumten, eine beträchtliche Menge an Software an ihre Stelle zu verschieben. Eine andere ähnliche Geschichte und relevanter für die kostenlosen Spielerlebnisse von heute ist die des einst immens beliebten Facebook-Spiels Farmville. Farmville war, wie Sie wahrscheinlich wissen, ein Landwirtschaftssimulator. Die Spieler bauten ihre Ernten an und ernteten sie auf einer Echtzeituhr. Das Spiel konnte zu 100% kostenlos gespielt werden, aber Spieler, die nicht bezahlten, würden sich im Nachteil sehen, da ihre Freunde, die Cash-Farmen aufbauten, viel schneller expandierten – ein Beispiel für das besorgniserregende „Pay-to-Win“-Problem, bei dem diejenigen, die zahlen, taktisch besser dran, was dazu führt, dass freie Spieler als Bürger zweiter Klasse behandelt werden. Im Laufe eines Jahres wurden riesige Mengen für Mikrotransaktionen bezahlt, die dem Verlag Zynga Milliarden einbringen – wie Wii, obwohl die Mode so schnell ausgebrannt ist, wie sie entzündet wurde und Farmville weitgehend vergessen ist.

Farmville war Pionier des Freemium-Modells, das heute weit verbreitet ist und wie alle Modeerscheinungen während seiner kurzen Zeit im Rampenlicht eine phänomenale Menge an Geld einbrachte. Jetzt, da jeder ein Smartphone, iPad, Tablet, Android oder ein Facebook-Konto besitzt, ist es einfacher denn je, ein Publikum dazu zu bringen, ein kostenloses Spiel zu spielen, und daher sind die Chancen auf lukrative Gewinne erhöht. Zu sagen, dass das freie Spielen von Moden nur für eine begrenzte Zeit andauert, ist sowieso ein Nullargument. Herkömmliche Full-Retail-Spiele haben ebenfalls eine Haltbarkeit – auch eine weniger lange, wobei durchschnittlich etwa 80% eines Spieleverkaufs in der ersten Woche getätigt werden. Sowohl Free-to-Play als auch die traditionellen Einmalzahlungsmethoden können nur so lange aufrechterhalten werden – jede funktioniert einfach besser bei einem Publikum.

Leider leben wir in einer Welt, in der Menschen bezahlt werden müssen; Spiele werden nicht aus der Freundlichkeit in den Herzen der Entwickler gemacht. Es ist wichtig, dass sowohl sie als auch ihre Herausgeber ihre Investitionen zurückzahlen und Gewinne erzielen, damit sie weiterhin die Spiele produzieren können, die wir lieben. Die Entscheidung, einen Titel mit einem Freemium-Modell zu veröffentlichen oder Mikrotransaktionen einzubeziehen, ist eine geschäftliche Entscheidung, und wenn Sie ein gelegentliches Publikum ansprechen, ist dies eine kluge Wahl. Wenn nur jeder zehnte Spieler die Bite-Size-Beträge für optionale Inhalte zahlt, macht man dank der astronomischen Größe des Marktes immer noch Gewinne – das ist theoretisch sehr reizvoll. Jeder gewinnt, oder? Kostenlose Spiele für Spieler mehr Geld für die Publisher. Obwohl es durchaus möglich ist, ein Spiel wie Candy Crush zu beenden, ohne jemals einen Cent auszugeben, ist es unglaublich schwer und zeitaufwändig, dies zu erreichen.

Es ist nicht traditionell schwierig zu denken, keine eher kostenlosen Spiele neigen dazu, Paywalls aufzustellen, die die Spieler bezahlen müssen, um sie zu überwinden. Im Fall von Candy Crush begrenzt es die Anzahl der Leben, die Spieler haben, nach ein paar Misserfolgen – einer relativ kurzen Zeit – haben sie die Wahl: Kaufen Sie einige Booster oder mehr Leben für einen kleinen Preis oder warten Sie zwanzig Minuten ab damit sie sich auffüllen. Zu diesem Zweck verkauft das Spiel Zeit und überzeugt, aber logischerweise muss man, um Bequemlichkeit zu verkaufen, zuerst Unannehmlichkeiten akzeptieren, die eine Kernsäule des Gameplay-Designs sind. Wie können Sie dem Spieler Zeit sparen, ohne sie zuerst zu verschwenden? Das Spiel scheint Ihnen aktiv im Weg zu stehen und Sie zu zwingen, zusammenzubrechen und Geld auszugeben. Es ist auch bei kostenlosen Spielen nicht ungewöhnlich, da der Kauf des gesamten Inhalts mehr kostet als der Kauf einer vergleichenden Einzelhandelsversion mit einer Zahlung.

Für Gelegenheitsspieler, die nie für ein komplettes Spiel bezahlen würden, ist das in Ordnung. Für den Kern ist dies zwar etwas besorgniserregend, im Allgemeinen intelligent und notorisch schwer zu betrügen, sie klicken ziemlich schnell darauf, dass das Spiel einfach versucht, in kleinen Raten mehr Geld zu verdienen, als es in einem großen Klumpen im Voraus könnte. Das ist bestenfalls ein Dealbreaker, wie es viele Core-Gamer bei Plants Vs Zombies 2 empfinden, schlimmstenfalls ist es eine Beleidigung. Meistens würde der Kern das Spiel einfach lieber im Voraus kaufen, ohne auf Paywalls zu stoßen oder zu bezahlen, Kernspiele sind eine Form von Eskapismus; Wer möchte in eine Welt entfliehen, in der er über echtes Geld nachdenken muss?

Free to play ist jedoch ein täuschend kniffliges Tier; obwohl es furchtbar gemacht werden kann, kann es auch positiv auf eine Weise getan werden, die der Kern unterstützen kann. Planetside 2 ist ein großartiges Beispiel für einen Massively-Multiplayer-PC-FPS, der den Spielern keine Nachteile für das kostenlose Spielen bietet, indem sie Anpassungsoptionen verkaufen. Sicher, es sind andere Optionen verfügbar, aber keine hat das Gefühl, dass sie versuchen, Geld von Ihnen zu stehlen, sondern sie verkaufen dauerhafte Inhalte zu einem fairen Preis. Valves Team Fortress 2 ist ein weiteres Beispiel für richtig gemachtes Free-to-Play. Einst ein vollständiges Einzelhandelsspiel, kann es jetzt kostenlos gespielt werden und die Spieler zahlen für Anpassungsoptionen – mehr nicht.

Ich begann mit diesem Artikel und fragte, ob es frei ist, eine Modeerscheinung oder die Zukunft zu spielen. Die Wahrheit ist, es ist eine Kombination aus beidem. Während der Zeit, in der Verlage an dem Modell herumgebastelt haben, ist kristallklar geworden, dass es zwar dem gelegentlichen Publikum zugute kommt, aber dem versierten Kern, der sich seiner trojanischen Pferde mehr als bewusst ist und sich aktiv dem Modell widersetzt, weniger freundlich ist. Unabhängig von den Gefühlen des Kerns ist Free to Play ein lukratives Zahlungsmodell, das unweigerlich Teil der Zukunft ist – tatsächlich würde ich wetten, dass es der primäre Mechanismus zum Geldverdienen auf Smartphones, Tablet-PCs und sozialen Netzwerken werden wird – Heimat der Gelegenheitsspieler – in sehr naher Zukunft. Selbst mit einigen guten Beispielen für Free-to-Play-Systeme in Core-Spielen scheint es noch eine Weile zu dauern, bis sie eine Kraft auf dem Core-Markt sein werden – solange es dauert, bis der Core regelmäßig gute Geschäfte macht. Letztendlich bedeutet die unheimliche Fähigkeit des Kerns, nicht abgezockt zu werden, dass er sich nicht durch den Erfolg des Free-to-Play auf dem Gelegenheitsmarkt bedroht fühlen sollte, der ihn betrifft. Ist es also frei, die Zukunft zu spielen? Beiläufig, auf jeden Fall. Für den Kern? Erwarten Sie, dass in Zukunft Free-to-Play und traditionelle Titel nebeneinander existieren, nur nicht heute.



Source by Daniel James Collett

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